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My Game Arts4

[인터뷰/칼럼][인터뷰] 김원태 "아트웍의 보강은 게임 비주얼 퀄리티를 월등히 높여줍니다.” 위메이드 아트디렉터 김원태 팀장과 나눈 아트웍에 대한 이야기2004-03-25송근우기자 egtree@cgland.comⓒ 디지털브러시 & cgland.com, 무단 전재 및 재배포 금지 게임을 구성하는 여러 요소들 가운데 그동안 상대적으로 소홀히 했던 분야를 꼽자면 아트웍(Artwork)이라는 분야가 아닐까?아트웍이란 게임의 세계관을 가장 먼저 시각적으로 보여주는 작업을 말한다. 모든 산업이 그렇듯 게임 초기 단계에서는 일단 만들고 보자라는 마인드가 강했다. 따라서 기초라는 부분에 아무래도 소홀히 할 수밖에 없었다. 당시 아트웍이라는 것은 사치스러운 개념이었다.산업이 한 단계를 넘어 더욱 발전하고자 한다면, 탄탄한 기본이 필요하다. 어느 정도 .. 2025. 2. 19.
미르3 ‘피의심판’ 영상 - 각종 캐릭터 컨셉 2002년 동영상팀에 근무하며 미르2로 알고 시작한 작업은 결국 미르3로 타이틀을 바꾸게 되었다. ‘피의심판’은 대규모 업데이트 되는 누마족을 다루는 2개의 에피소드로 구성된 대작이었느데, 게임팀의 누마족 디자인은 매우 기본적인 종류밖에 없어 영상 스토리에 등장하는 거의 모든 누마 캐릭터와 공간 디자인의 컨셉을 새로 작업해야 했다.위메이드 미르, 창천 IP의 게임 원화팀과 동영상팀의 아티스트들이 통합되어 '아트웍팀'을 만든 초창기 작업. 지금 보니 구조나 해부학적 헛점들이 많이 거슬리지만 첫 팀장역으로 그림쟁이들을 모으고 그림작업을 가장 많이 했던 현업 작가시절이기도 했다. 2025. 2. 19.
Mir3 1~30Lv 캐릭터 컨셉아트 2001년? 2002년? 언제였나...위메이드는 돈암동 윤홍빌딩에서 한경빌딩으로 이사했다.동영상팀에서 일하던 나는 결국 게임 원화팀 일까지 하게 되면서 미르의 전설 게임 캐릭터를 레벨별로 다시 그리고 있었다. '신규 지역과 레벨 오픈, 그래픽 진화'로 게임 출시 후 최대규모의 업데이트를 진행하며 분주하던 때의 초기.이전의 미르는 노랑머리의 서양인이 가죽 쫄쫄이를 입은 술사, 전사가 나오는 일본풍과 동서양이 뒤섞인 판타지였는데, 나의 해석은 아시아에 국한하여 무협에 좀 더 가깝게 만들어 가고자 했다.사실 당시 동양무협판타지라는 자료가 흔하지도 않고, 홍콩 무협영화만으로는 답이 없던 시대라 무기며 갑주까지 모두 작업하기에 어려움이 많았다. 무엇보다 이전의 룩을 바꾼다는 것은 긴장도 되는 일이다. 선배 작가들.. 2025. 2. 17.
Mir 동영상팀 - 스토리보드와 캐릭터 컨셉아트 2001~2002 미르 동영상팀 아트디렉터로 게임업계 첫 일을 시작했다.홍보용 영상 제작팀(위메이드 동영상팀)에서 각종 캐릭터와 등장 배경에 대한 컨셉,영상화 콘티 제작부터 아트디렉팅까지 참여했다. 배경(환경)이야 게임 아트설정이 나오지 않은 상태에서 그리는 거라 동영상팀 내부 결정으로 원활하게 진행되었지만, 캐릭터 컨셉은 게임 원화팀의 작업보다 디테일을 추가해야하고 영상의 스토리상 환경에 맞춰야 하다보니 게임의 기준에서 어디까지 관용도를 주느냐 하는 문제로 개발팀과 갈등도 자주 발생했다.     공연쪽 디자인작업을 하다가 게임업계로 들어가서 2년차까지 동영상팀 작업을 즐기며 진행했는데, 영상용으로 디자인한 캐릭터들이 게임에 사용되면서 결국 원화팀 캐릭터 컨셉아티스트가 되어 버렸다. 당시 나의 감독이자 .. 2025. 2. 16.